음.. 내가 대충 직역으로 해석한 것을 올리는데,
내가 보려고 한 것이니, 쓸데없는 딴지는 하지말고
해석이 잘못된 것이 있다면 댓글로..
뭐 누군가 들어올 사람도 없겠지만...
혹시라도 가져다 쓰는 것은 좋지만
가져다 쓴다는 말 정도는 해놓고 썼으면..
원본: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/SettingUpAnApplication
어플리케이션 설정
이 페이지는 너의 첫 번째 어플리케이션을 설정하는 가이드이다. SDK를 인스톨했거나 소스로부터 빌드한 OGRE 엔진이 준비되어 있어야한다. 초보자라면 가능하면 첫 번째를 추천한다.
전제조건
지금쯤은 너는 SDK의 인스톨이나 소스를 빌드를 끝내놓았을 것이다. 아니라면, 적당한 페이지로 돌아가서 너의 OGRE 설정을 끝내라.
너의 어플리케이션을 실행하기 위해서는 여러 가지 파일들이 너의 시스템에 자리 잡고 있어야한다. 그 목록은 아래에 여러 파일들이 명시되어 있다. _d는 디버그 라이브러리에서 추가참조를 나타낸다.(예를 들어 OgreMain_d.dll로 OgreMain.dll을 대신 사용된다) 이 파일들은 너의 작업 디렉터리나 접근 가능한 적당한 패스에 존재해야만 한다.
설정된 모든 것을 사용하는 가장 간단한 방법은 OGRE 샘플과 media 디렉터리를 너의 작업 디렉터리로 복사하는 것이다. 만약 윈도우를 사용한다면 모든 필요한 런타임 dll을 이 디렉터리로 복사해라. 새로운 디렉터리에 맞도록 plugins.cfg와 resources.cfg 파일에 저장된 파일 위치 값을 고쳐라.
OGRE 라이브러리와 파일
▪ OGRE 라이브러리들(윈도우에서는 OgreMain[_d].dll, OgrePlatform[_d].dll , 리눅스라면libOgreMain.so, libOgrePlatform.so)
▪ plugins.cfg - Ogre에 사용가능한 렌더링 라이브러리를 명세 하는 텍스트 파일
▪ 모든 플러그인 라이브러리들은 plugin.cfg에 명시되어 있다.(네가 사용하고 싶지 않은 파일은 plugin.cfg에서 지울 수 있다)
▪ resources.cfg - 만약 ExampleApplication을 사용한다면, 매질, 텍스쳐, 모델 등의 패스를 명세 하는 텍스트 파일이다.
▪ OgreCore.zip - 네가 OGRE 디버그 패널에나 프로파일러를 사용하기로 계획했다면, 이들 파일의 적당한 패스를 가지고 있는 resource.cfg 파일을 보호하는 파일이다.
▪ 너의 프로그램에서 사용되는 다른 자료들(*.zip; *.png; *.particle; *.mesh;..)
서드파티 라이브러리
SDK를 사용하지 않고 소스로부터 빌드했다면 추가적인 패키지 또한 설치가 필요하다. 라이브러리들(.lib, .a) 그리고 헤더파일들(.h) 는 링크시 필요할 것이고, 런타임 라이브러리들(win32.dll, linux.so)는 실행시 필요할 것이다. 만약 윈도우에서 라면, 미리 컴파일된 부가물들을 강력히 추천한다. 이것들은 www.ogre3d.org -> More Downloads -> Source: Windows에서 받을 수 있다. 너의 컴파일러에 맞는 패키지를 받아라.
아래의 것들은 필수사항이다.
▪ Zlib: zlib1.dll; libz.so(debian: zlib1g, zlib1g-dev)
▪ DevIL: devil.dll, ilu.dll, ilut.dll; libIL.so, libILU.so(debian: libdevil1, libdevil-dev)
아래의 것들은 옵션이다.
▪ CEGUI: OgreGUIRenderer[_d].dll, CEGUIBase[_d].dll, CEGUITaharezLook[_d].dll, CEGUIWindowsLook[_d].dll, xerces-c_2_5_0.dll
▪ CEGUI: libCEGUIBase.so. libCEGUIOgreRenderer.so, libxerces-c.so(debian: libcegui-mk2-0, libcegui-mk2-dev, libxerces26, libxerces26-dev)
▪ Cg: cg.dll; libCg.so(debian: nvidia-cg-toolkit)
▪ OpenEXR: openexr.dll ??;(debian: libopenexr-dev libopenexr2)
▪ ReferenceApp: ReferenceAppLayer.dll
MSVC++6(SP3+)에서의 추가사항
▪ stlport_vc6[_stldebug]46.dll
▪ msvcp60[D].dll
▪ msvcrt[D].dll
MSVC++.net 2002에서의 추가사항
▪ stlport_vc7[_stldebug]46.dll
▪ msvcp70[d].dll
▪ msvcr70[d].dll
MSVC++.net 2003에서의 추가사항
▪ msvcp71[d].dll
▪ msvcr71[d].dll
Mingw + STLPort에서의 추가사항
▪ libstlport[stlg].5.0.dll
▪ mingwm10.dll
환경 설정
너는 OGRE설치경로의 루트를 너의 환경변수가 가리키도록 등록함으로서 너는 그것과 관계있는 모든 너의 경로를 표현할 수 있는 것을 원할지도 모른다. 네가 만약 주변의 것들을 이동시켜봤거나 다른 머신으로 옮겨봤다면, 더욱 쉬울 수 있다. 환경변수들의 점검과 갱신 정보를 알아내기 위해서는 너의 운영체제의 문서를 봐라.
(윈도우:http://www.microsoft.com/resources/documentation/windows/xp/all/proddocs/en-us/environment_variables.mspx 리눅스: http://www.tldp.org/LDP/gs/node5.html 맥 OSX: http://developer.apple.com/documentation/MacOSX/Conceptual/BPRuntimeConfig/index.html)
▪ 만약 네가 미리컴파일된 OGRE SDK를 받아서 설치했다면, 너는 이미 네가 설치한 폴더를 가리키고 있는 ‘OGRE_HOME'라는 환경변수를 가지고 있을 것이다. 만약 존재하지 않는다면, 너는 아마도 다른 유저의 권한아래 설치한 것일 것이다. 그렇다면 OGRE_HOME을 수동으로 정의해라.
▪ 만약 네가 소스를 다운받았다면 너는 OGRE 소스로부터 만들어진 'ogrenew'를 가리키는 OGRE_SRC라는 새로운 환경변수를 등록해야할 것이다.
새로운 프로젝트 생성
이 섹션은 확장 컴파일러/IDE 설정을 알려주는 것이 아니다. 단지 새로운 프로젝트를 시작하는데 굉장히 짧은 단계를 말해주는 것이다. 이것은 어떤 IDE에서도 매우 쉽게 될 것이다. 프로젝트에 들어갈 소스코드는 아래쪽에 있다. 너의 소스코드를 담을 작업 디렉터리를 만들어라. 표준 디렉터리구조는 헤더와 소스파일, 프로젝트 파일을 아래처럼 분리한다.
| work_dir include *.h src *.cpp scripts *.vcproj |
MSVC++6(SP3+)
OGRE는 VC6을 위한 지원을 하지 않는다. 그것은 1998년부터 있었고, 정확히는 더 오래되었다. ISO C++도 지원하지 않는다. 그것은 너에게 고통만을 만들어낼 것이다.
대신에 MSVC++2005를 권한다.
만약 네가 그냥 쓰고 싶다면 네 스스로 계속해라(VC6.0용 설정 링크: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Setting_up_VC6). 너는 어떠한 지원도 받지 못할 것이고, 다른 사람들이 업그레이드하라고 말할 것이다.
MSVC++.net
노트: 만약 네가 2003이나 2005를 사용한다면, 너는 Ogre Application Wizard를 사용할 수 있고, OGRE 어플리케이션을 만들 준비가 된 것이다. - 편안한 마음으로 코드 부분으로 넘어가라. 어플리케이션 위자드가 너를 위해 설정해줄 것이다. 또한 The Complete Blanks Guide To Using The OGRE SDK AppWizard 항목을 봐라.
반대로 IDE 설정을 수동으로 하고 싶다면, 다음 순서를 따라라.
1. Visual C++ Projects / Win32 / Win32 Project 타입으로 새 프로젝트를 만들어라.
2. 너의 프로젝트 이름을 입력하고, 작업 디렉터리를 가리키는 위치를 변경해라.(런타임 디렉터리로부터 분리해라)
3. 생성을 위한 프로젝트 타입 설정에서 윈도우 응용프로그램과 빈 프로젝트를 선택해라.
4. 프로젝트-> 새 아이템추가를 이용해 새로운 소스파일을 만들어라. 파일이 작업 디렉터리에 있는지 확인해라. 이 단계는 프로젝트 속성을 고치기전에 실행되어야한다.(그렇지 않으면 'C/C++' 페이지는 접근할 수 없을 것이다.)
5. 프로젝트를 저장해라.
만약 네가 너의 프로젝트의 이름을 ‘Testproject'라고 했다면 그리고 위치를 c:\Work같은 곳을 위치로 잡았고, 체크박스에서 솔루션을 위한 디렉터리 생성을 Testsolution이라는 이름으로 체크했다면, 디렉터리 구조는 C:\Work\Testsolution\Testproject 일 것이다. 만약 솔루션 디렉터리를 만들지 않았다면, 구조는 단순하게 C:\Work\Testproject가 될 것이다.
DLL파일이 있는 곳을 알기 쉽게 하는 쉬운 한가지 방법은 OGRE 인스톨 디렉터리의 \bin 폴더(\debug와 \release를 포함하는)와 \media 폴더를 너의 Testproject폴더로 복사하는 것이다.(note: 이 경우 너는 원치 않는 DLL파일들도 복사할지도 모른다. 하지만 이것은 머리 아프지 않은 방법이다.) 위에 써놓은 것을 따른다면 너는 헤더와 스크립트, 소스파일을 위한 폴더를 \Testproject 폴더의 하위폴더로 'bin', 'include', 'media', 'testsolution', 'scripts', 'src'라는 이름으로 만들어야 할 것이다.
만약 네가 다음의 몇 개의 단계를 조심해서 따라한다면, 너의 프로젝트는 에러 없이 돌아갈 것이다.
너의 프로젝트를 아래와 같이 설정해라. 이것들은 전부 디버그 설정이다. 릴리즈 설정을 위해서는 단순히 디렉터리를 \Debug에서 \Release로 바꿔라.
프로젝트에서 속성을 선택한 다음 아래처럼 써 넣어라.
| 디버깅 -> 작업 디렉터리 = ..\bin\Debug c/c++ -> 전처리기 -> 전처리기 정의 += _STLP_DEBUG (디버그 모드에서만, .net 2003 과 2005에서는 불필요함) c/c++ -> 코드 생성 -> 런타임 라이브러리 = 다중 스레드 디버그 DLL (릴리즈 시 다중 스레드 DLL) 링커 -> 일반 -> 출력 파일 = ..\bin\Debug\[appname].exe 링커 -> 입력 -> 추가 종속성 += OgreMain_d.lib (릴리즈 시 OgreMain.lib) |
그리고 SDK에서 이들을 사용하기 위해서
| c/c++ -> 일반 -> 추가 포함 디렉터리 = ..\include;$(OGRE_HOME)\include; $(OGRE_HOME)\samples\include 링커 -> 일반 -> 추가 라이브러리 디렉터리 = $(OGRE_HOME)\lib |
아니면 소스 릴리즈를 사용하기 위해서
| c/c++ -> 일반 -> 추가 포함 디렉터리 = ..\include;$(OGRE_SRC)\OgreMain\include; $(OGRE_SRC)\Samples\Common\include 링커 -> 일반 -> 추가 라이브러리 디렉터리 = $(OGRE_SRC)\OgreMain\lib\Debug |
뒤에 다른 ide나 다른 컴파일러의 경우는 생략.... 그냥 오거 홈페이지에 가서 찾아보는 게 좋을 듯
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