http://www.open-std...pers/2007/n2271.html
STL을 개조해서 EASTL이란 것을 만든다는 말을 들었다
출처는 gpgstudy에서이고...
이런것도 하는구만...
왠지 EA라는 회사의 이미지는 안좋은 것이 좀 있었는데...
2008년 5월 19일 월요일
2008년 5월 7일 수요일
[Project]AI쪽 구상
인공지능 쪽은 크게 길찾기와 행동설정으로 구분했다
여기서 말하려고 하는 것은 우선 길찾기이다.
길찾기는 Ai Game Programming Wisdom을 참고해서 a*를 기본으로 해서 구현할 생각이다.
길찾기의 특성상 맵그래프와 관계가 생길 것이라고 예상하고 있다.
현재의 구상은 그래프클래스와 휴리스틱함수를 인자로 받아서
그래프의 노드아이디 리스트를 반환하는 형식을 취할 생각이다.
그래야 나중에 최적화를 위해 맵의 노드들을 자동으로 병합한다든지하는 일이 생겨도
길찾기 클래스에서는 변화가 적을 것이라고 생각해서이다.
여기에서는 몇가지 제약사항이 있는데,
1. 노드는 아이디로 바로 접근가능해야하고
2. 노드간의 연결은 맵 그래프에서 함수를 통해 얻어내고
3. 노드간의 이동시의 이동소요시간(이동시 사용되는 포인트)도
맵 그래프에서 함수를 통해 얻어낸다.
현재 생각하고 구현중인 것은 이것이다.
추가적으로 구현이 이루어진다면 계속해서 글을 추가할 예정이다
(어딘가 써놔야지 자꾸 잊어버려서..)
여기서 말하려고 하는 것은 우선 길찾기이다.
길찾기는 Ai Game Programming Wisdom을 참고해서 a*를 기본으로 해서 구현할 생각이다.
길찾기의 특성상 맵그래프와 관계가 생길 것이라고 예상하고 있다.
현재의 구상은 그래프클래스와 휴리스틱함수를 인자로 받아서
그래프의 노드아이디 리스트를 반환하는 형식을 취할 생각이다.
그래야 나중에 최적화를 위해 맵의 노드들을 자동으로 병합한다든지하는 일이 생겨도
길찾기 클래스에서는 변화가 적을 것이라고 생각해서이다.
여기에서는 몇가지 제약사항이 있는데,
1. 노드는 아이디로 바로 접근가능해야하고
2. 노드간의 연결은 맵 그래프에서 함수를 통해 얻어내고
3. 노드간의 이동시의 이동소요시간(이동시 사용되는 포인트)도
맵 그래프에서 함수를 통해 얻어낸다.
현재 생각하고 구현중인 것은 이것이다.
추가적으로 구현이 이루어진다면 계속해서 글을 추가할 예정이다
(어딘가 써놔야지 자꾸 잊어버려서..)
[잡담]RTS를 만들기로 했다!
심심해서는 아니고, 예전회사에서 퇴사하고나서
내 능력을 키우려면 뭔가 만들어보는 것이 가장 나을 것같다는 생각도 있고,
포트폴리오용으로도 사용할 수 있을 것같다는 생각도 있어서다.
지금은 기획은 넘어가고 대략적인 설계가 끝나서 구현에 들어간 상태다.
아무래도 예전에 만들었던 턴제 전략 게임(마이너버전 택틱스같은 하지만 허접한)과는
다른 수준이 나와야할텐데..
내 능력을 키우려면 뭔가 만들어보는 것이 가장 나을 것같다는 생각도 있고,
포트폴리오용으로도 사용할 수 있을 것같다는 생각도 있어서다.
지금은 기획은 넘어가고 대략적인 설계가 끝나서 구현에 들어간 상태다.
아무래도 예전에 만들었던 턴제 전략 게임(마이너버전 택틱스같은 하지만 허접한)과는
다른 수준이 나와야할텐데..
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